La pistola di Čechov racchiude la mia personale percezione del mondo e di conseguenza del cinema stesso. L’obiettivo principale è riflettere sulla concreta esistenza di un oggettività all’interno della dimensione che consideriamo reale. Il cortometraggio si costruisce su più livelli narrativi, partendo da una trama apparentemente lineare che viene progressivamente destabilizzata. Dialoghi e monologhi introducono una riflessione sul rapporto tra arte, teatro e verità, mentre la presenza del videogioco introduce già il tema della simulazione. La prima parte utilizza ironia, stereotipi narrativi e il trailer per creare una finzione riconoscibile, rassicurante. Elementi che mirano a creare una fruizione leggera, quasi stereotipata attraverso elementi facilmente riconducibili ad un modello più o meno standard di narrazione. Il sound design contribuisce a costruire questa percezione, inserendo suoni sintetici e richiami videoludici disseminati lungo tutto il racconto. Quelle che risultavano stranezze nelle costruzioni della finzione e che solo nel finale assumono un senso concreto, sono state costruite attraverso sonorità sparse e velate tipicamente “plastiche” del simulato, facendo riferimento ad una libreria sonora ben riconoscibile. Il progetto di sound design del cortometraggio suona allo stesso modo del progetto sonoro della vita reale: palesandosi nettamente solo in piccola percentuale e lasciando il resto come contorno inesplorato, completando l’agire degli altri sensi e contribuendo a rendere l’esperienza totale. La successiva comparsa della troupe interrompe questa illusione e genera disorientamento nello spettatore. Definirei questo momento come un ibrido percettivo: gioca con le stesse premesse della prima parte per ricreare la sospensione dell’incredulità e riconquistare la fiducia spettatoriale, ma continuando a macchiarsi di avvisaglie precise. L’immagine inizia a sporcarsi di clip di backstage, di movimenti di macchina più artefatti, il montaggio e la location spettacolarizzano la scena di nuovo intrisa di sarcasmo. Con la seconda rivelazione, l’opera abbandona definitivamente il tentativo di sembrare “reale” e assume apertamente la propria artificialità. I personaggi appartengono alle macchine da presa, e l’ultimo piano narrativo viene rivelato: il videogioco. Emerge nel finale come ultimo livello metaforico: i protagonisti sono intrappolati in una realtà da cui non possono uscire. Nella scena finale l’esaltazione dei piani e degli stili è dichiarata, questa volta però l’obiettivo non è sfruttarla a suo favore ma dichiararsi in quanto tale. L’esperienza di Matteo si amalgama a quella spettatoriale: accetta la finzione e decide di continuare a costruire il suo personaggio, esattamente come lo spettatore, che consapevole dell’inesistenza di una realtà affidabile all’interno della storia, attende il finale. Il film riflette così sul rapporto tra realtà e finzione, paragonando il cinema e la vita a una matrioska di livelli infiniti. Il cinema viene infine concepito come strumento capace di ampliare i limiti percettivi dell’essere umano e offrire nuove possibilità di lettura del reale.